El viaje del Héroe: estructura mítica del monomito de Joseph Campbell

El Viaje del Héroe de Joseph Campbell, también conocido como monomito o mito único, ha sido empleado en el cine, la novela y el teatro a lo largo de toda la historia.

Al principio, se presenta a tu héroe o heroína y su historia; luego, se introduce algo que constituye una gran fuente de conflicto, lo que los lleva a enfrentar un sinfín de problemas. Después de lidiar con muchos enemigos y superar diversos obstáculos, el héroe salva su vida y logra la victoria. Se realiza.

Joseph Campbell (1904-1987) fue un escritor y profesor norteamericano, especializado en el estudio de la mitología y la religión, quien descubrió la repetición de un patrón básico de experiencias al investigar numerosos relatos procedentes de todo el mundo que hacen referencia a un dios, divinidad, salvador o héroe.

Campbell describe las etapas que atraviesa un personaje o héroe (el mito único o monomito) que pueden encontrarse en religiones occidentales y orientales por igual. Lo explicó ampliamente en su libro El héroe de las mil caras (1949), una de las obras más influyentes en la literatura del siglo XX. En resumen, en este trabajo intenta explicar el concepto tan fundamental de “persigue tu felicidad”, que tanto anhela el ser humano.

«Tu vida es el fruto de lo que haces. No tienes a nadie que culpar más que a ti mismo”.  – Joseph Campbell (1904-1987)

Joseph Campbell llegó a la conclusión de que toda gran historia sigue una estructura increíblemente similar; un héroe abandona el mundo ordinario para enfrentarse a un adversario y regresar a su hogar transformado profundamente como persona. Llamó a esta estructura “El viaje del héroe” y su visión descubrió un manantial de inspiración para los escritores, convirtiéndose en un elemento básico en cada historia que consumimos.

Comentaremos en profundidad sobre qué es el monomito mediante un esquema básico, conocido mundialmente como las 12 etapas de el viaje del héroe.

¿Qué es el viaje del Héroe (monomito)?

Es un esquema narrativo ideado por Joseph Campbell que presentó este compendio en 1949 en El héroe de las mil caras. Este texto incluía 17 etapas, pero posteriormente Christopher Vogler (1949-) reducir las etapas a 12 en Viaje del escritor.

Campbell describe diecisiete pasos a lo largo del viaje que debe seguir el héroe, pero desde que Vogler los estableció en 12, son muy pocos quienes logran alcanzar incluso esas 12 etapas. Estos 12 pasos conforman una historia circular en la que un protagonista inicia un viaje que le transformará la vida, enfrentando dificultades para alcanzar un objetivo y regresar a casa.

Esquema básico

Las etapas del monomito entorno a la estructura aristotélica clásica: Planteamiento, Nudo y Desenlace.

  • Planteamiento: Se nos presenta en esta parte el mundo del protagonista, donde vive cómodamente y sin complicaciones, por lo que cuándo se presenta la aventura a lo desconocido la rechaza. Es entonces, tras el rechazo, cuando un acto o elemento le hace cambiar de opinión y se lanza a la aventura.
  • Nudo: En esta parte encontramos el núcleo de la historia, desde que cruza el umbral el Héroe ha entrado a un territorio desconocido donde tendrá que pasar una serie de pruebas, haciendo amigos y enemigos en su paso hasta conseguir llegar a cumplir su objetivo a pesar de los contratiempos.
  • Desenlace: Tras conseguir su objetivo, el Héroe vuelve a casa, a ese mundo ordinario que dejó, pero ya no es el mismo, tras este viaje ha ganado experiencia y ha evolucionado, ya sea para mejor o peor.
12 etapas del periplo del Héroe

1. El Mundo Ordinario
En este punto se presenta el hogar del Héroe, su vida previa a todo conflicto, por lo que se ha de mostrar su día a día con sus amigos y actividades. Pero no todo, solo lo más relevante porque cargar mucho esta parte puede aburrir. En definitiva, mostrar lo que le ata a ese lugar.

2. La llamada a la Aventura
Un elemento disruptor aparece en escena y trastoca la vida del Héroe. Esto puede ser desde una llamada desconocida, conocer a una persona o un ataque. Tiene que ser algo desequilibre la estabilidad en la vida de nuestro héroe y no permita que las cosas sigan como antes. La llamada también puede ser interior, donde el protagonista siente la necesidad de un cambio. O exterior, con la llegada del heraldo, un mensajero que le invita a esta aventura.

3. Rechazo de la Llamada
Tras recibir esta propuesta, el Héroe la rechaza en un primer momento. No quiere dejar atrás su vida conocida. Tiene miedo de lo que puede pasar o los riesgos que conlleva. Por lo que prefiere declinar esta petición.

4. Encuentro con el Maestro
Se da a conocer al Maestro, un personaje sabio y con experiencia que convence al Héroe de que acepte la llamada. Además de ser catalizador de la historia, este mentor acompañará al Héroe, le formará y aconsejará a lo largo del viaje, creándose una relación hasta cierto punto paterno-filial entre el Maestro y el Héroe. Con este Maestro a su lado, el Héroe está listo para empezar su periplo.

5. Cruce del Primer Umbral
El protagonista deja atrás su hogar enfrentándose a su primer impedimento. Esta traba le pondrá a prueba, ya que su falta de experiencia juega en su contra y puede que no la supere, pero ya no hay vuelta atrás. En este punto se puede observar el mundo que le viene, totalmente distinto a su hogar. Esto anima al Héroe a seguir adelante para saber que vendrá más allá del objetivo principal de la aventura.

6. Pruebas, Aliados y enemigos
Cruzado el umbral, se nos presenta la aventura en sí. Una serie de pruebas en los que el héroe ganará experiencia mientras trata de superarlas. En esta conoce a sus Aliados, que, junto al Maestro, acompañarán en el resto del viaje al Héroe aportando diferentes cualidades y defectos al grupo para este viaje.Pero haciendo frente al Héroe y sus Aliados estarán sus Enemigos, unas fuerzas poderosas con las que el Héroe tendrá que lidiar, el objetivo del Enemigo es simple, impedir que el Héroe cumpla su plan.

7. Acercamiento a la caverna más profunda
La historia avanza y las pruebas cada vez son más difíciles, puede superarlas o no, pero en tal caso gana experiencia. Conoce mejor a sus enemigos, además de a sí mismo. Esta información le será útil cuando se dirija hacia el final, un trayecto que emprende en este punto cuando está listo.

8. El Calvario
Llegamos a unos de los clímax de la historia, un momento dramático en el que el Héroe pasa una crisis que le pone a prueba al más alto nivel, una situación de vida o muerte en el que se decidirá el destino. Este punto, que recuerda cuando cruza el umbral, aunque en este caso el Héroe sí que lo supera gracias a las experiencias ganadas. Unas situaciones recurrentes durante esta parte pueden ser en la que el protagonista está al borde de la muerte, ve morir a alguien o debate contra sus demonios.

9. La recompensa
El Héroe tras superar este calvario, recibe una recompensa por sus acciones, esta puede ser material o inmaterial, como una mayor fortaleza, una nueva amistad o una espada. Pero este triunfo es temporal, porque no ha cumplido su objetivo y debe continuar el camino del héroe. Por lo que este punto es un descanso antes de encarar el final.

10. El camino de vuelta
El Héroe emprende el camino a casa, pero en su camino se enfrenta a un problema que le pondrá contra las cuerdas por última vez, como una persecución o un segundo combate contra un villano que parecía derrotado.

11. Resurrección del Héroe
Este acto es el último reto del Héroe, un reto a muerte con el que se transformará dejando atrás su antiguo yo, el inicial, gracias a su experiencia supera sus defectos y sale reforzado como un nuevo ser, más fuerte. En definitiva, esta resurrección es el clímax de la historia. Cuando lo supera, se encamina finalmente a su regreso a casa tras superar esta aventura que ha cambiado su vida.

12. Regreso con el Elixir
El Héroe finalmente vuelve al Mundo Ordinario. Una vuelta al orden tras este periplo que no es el mismo cuando se fue. Pues en este viaje ha hecho amigos, ha adquirido conocimientos y los recuerdos que ha adquirido en esta aventura. En definitiva, ya no es el mismo de cuando empezó.

Ante este resultado encontramos dos tipos de cierre:

  • Cierre Circular: Se resuelven todas las tramas y el Héroe vuelve a su rutina con un mayor grado de sabiduría que antes. Suele ser el más recurrente y proporciona un cierre a la aventura.
  • Cierre Abierto: Deja abierta alguna trama o subtrama sin cerrar. Permite la posibilidad de una secuela de esta narrativa.

Con esto se da por finalizados los 12 pasos del viaje del Héroe o monomito.

El viaje del héroe: estructura mítica del monomito de Joseph Campbell.
El viaje del héroe: estructura mítica del monomito de Joseph Campbell.

El loco del tarot o el viaje del Héroe

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